¿Gafas inteligentes, etiqueta estúpida?  ¿Cómo afecta la RA al equilibrio de poder social?

¿Gafas inteligentes, etiqueta estúpida? ¿Cómo afecta la RA al equilibrio de poder social?

Resumen: Los investigadores exploran cómo las gafas inteligentes para realidad aumentada (RA) afectan las interacciones entre el usuario y quienes lo rodean.

El estudio encontró que si bien la tecnología alivia la ansiedad de la persona que usa las gafas, puede debilitar a otras personas que no están seguras de lo que sucede al otro lado de la lente. Los que no los usan informan que les preocupa el riesgo de grabaciones no autorizadas y se sienten incómodos de que los filtros alteren su apariencia.

Los investigadores sugieren mejoras en el diseño, como una luz de grabación, para ayudar a abordar estas preocupaciones éticas.

Aspectos principales:

  1. El estudio involucró a cinco pares de personas que discutían una tarea de supervivencia en el desierto mientras uno usaba gafas AR de Snap Inc. con filtros personalizados que transformaban la apariencia de quien no las usaba.
  2. Quienes no los usaron informaron sentirse impotentes e incómodos, citando preocupaciones sobre grabaciones no autorizadas y falta de control sobre su apariencia.
  3. El estudio propone soluciones de diseño, como un indicador de luz de grabación y lentes transparentes, para mejorar las consideraciones éticas y la dinámica social en torno a las gafas inteligentes AR.

Fuente: Universidad de Cornell

Alguien que use gafas de realidad aumentada (AR) o «inteligentes» podría buscar tu cara en Google, convertirte en un gato o grabar tu conversación, y eso crea un desequilibrio de poder grave, dijeron los investigadores de Cornell.

Actualmente, la mayor parte del trabajo en gafas AR se centra principalmente en la experiencia del usuario. Investigadores de la Facultad de Computación y Ciencias de la Información de Cornell Ann S. Bowers y la Universidad de Brown se han unido para explorar cómo esta tecnología afecta las interacciones entre el usuario y otra persona.

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Las gafas AR superponen objetos virtuales y texto en el campo de visión para crear un mundo de realidad mixta para el usuario. Crédito: Noticias de neurociencia

Sus exploraciones demostraron que, si bien el dispositivo generalmente hacía que su usuario se sintiera menos ansioso, las cosas no eran tan color de rosa al otro lado de las gafas.

Jenny Fu, estudiante de doctorado en ciencias de la información, presentó los resultados de un nuevo estudio, «Negociación de interacciones diádicas a través de la lente de gafas de realidad aumentada», en la Conferencia de Diseño de Sistemas Interactivos ACM 2023 en julio.

Las gafas AR superponen objetos virtuales y texto en el campo de visión para crear un mundo de realidad mixta para el usuario.

Algunos modelos son grandes y voluminosos, pero a medida que avanza la tecnología AR, las gafas inteligentes se vuelven indistinguibles de las gafas normales, lo que genera preocupación de que el usuario pueda grabar a alguien en secreto o incluso generar falsificaciones de su imagen.

Para el nuevo estudio, Fu y el coautor Malte Jung, profesor asociado de ciencias de la información y Nancy H. ’62 y Philip M. ’62 Young Sesquicentennial Faculty Fellow, trabajaron con Ji Won Chung, un estudiante de doctorado, y Jeff Huang, un profesor asociado de informática, ambos en Brown, y Zachary Deocadiz-Smith, diseñador independiente de realidad extendida.

Observaron cinco pares de individuos (uno con ropa y otro sin ropa) mientras cada pareja discutía una tarea de supervivencia en el desierto. El usuario recibió Spectacles, un prototipo de gafas AR prestado por Snap Inc., la compañía detrás de Snapchat.

Las gafas parecen gafas de sol de última generación y, para el estudio, estaban equipadas con una cámara de vídeo y cinco filtros personalizados que transformaban a quien no las llevaba en un ciervo, un gato, un oso, un payaso o un conejo-cerdo.

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Después de la actividad, las parejas participaron en una sesión de diseño participativo en la que discutieron cómo se podrían mejorar las gafas AR, tanto para los usuarios como para los no usuarios. También se entrevistó a los participantes y se les pidió que reflexionaran sobre sus experiencias.

Según el usuario, los divertidos filtros reducen su ansiedad y lo tranquilizan mientras hace ejercicio. Sin embargo, quienes no las usaron informaron sentirse impotentes porque no sabían lo que estaba sucediendo al otro lado de las lentes.

También estaban molestos porque los filtros les quitaban el control sobre su propia apariencia. La posibilidad de que los usuarios pudieran grabarlos en secreto sin consentimiento, especialmente cuando no sabían cómo eran, también puso en desventaja a quienes no los usaban.

Quienes no lo llevaban, sin embargo, no estaban del todo impotentes. Algunos exigían saber qué estaba viendo el usuario y movían su rostro o cuerpo para evadir los filtros, dándoles cierto control para negociar su presencia en el mundo invisible de la realidad mixta. “Creo que esta es la lección más importante que tengo de este estudio: soy más poderoso de lo que pensaba”, dijo Fu.

Otro problema es que, como muchas gafas AR, las gafas tienen lentes oscurecidos para que el usuario pueda ver las imágenes virtuales proyectadas. Esta falta de transparencia también degradó la calidad de la interacción social, informaron los investigadores.

«No hay contacto visual directo, lo que confunde mucho a la gente, porque no saben hacia dónde está mirando la persona», dijo Fu. «Eso hizo que sus experiencias conversacionales fueran menos placenteras, porque las gafas bloqueaban todas estas interacciones no verbales».

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Para crear experiencias más positivas para las personas en ambos lados de las lentes, los participantes del estudio propusieron que los diseñadores de gafas inteligentes agreguen una pantalla de proyección y un indicador de luz de grabación, para que las personas cercanas sepan lo que están viendo y registren al usuario.

Fu también sugiere que los diseñadores prueben sus gafas en un entorno social e inicien un proceso de diseño participativo como el de su estudio. Además, deberían considerar estas interacciones de vídeo como una fuente de datos, afirmó.

De esta manera, quien no lo usa puede tener voz y voto en la creación del próximo mundo de realidad mixta.

Financiación: Este trabajo recibió el apoyo de la Fundación Nacional de Ciencias.

Sobre esta noticia sobre investigación neurotecnológica y psicológica

Autor: Becka Bowyer
Fuente: Universidad de Boston
Contacto: Becka Bowyer – Universidad de Boston
Imagen: La imagen está acreditada a Neuroscience News.

Investigacion original: Los hallazgos se presentaron en la Conferencia de Diseño de Sistemas Interactivos ACM de 2023.

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